寒丘蓑笠(其二)對話(上)

寒丘蓑笠(其二)對話(上)

「我代表預知者,向source對話。請你們暫緩完全沉浸設備的運營,這是最後一次請求。」

「很抱歉,您也明白這對我們來說是不可能的。」邱笠深吸一口氣,該來的還是來了。隨着發佈會時間的迫近,呼籲禁止完全沉浸設備的聲音越來越多,除了預知者組織的那些難對付的理論物理學家,未來學家,就連一些科幻大咖,普通大眾也開始在社交平台上撰文。雖然現在支持與反對的聲音基本是五五開的,也頗有一番「山雨欲來風滿樓」的氣氛。

「既然易總監不在,我能否認為您可以全權代表source的意見。」

「你不也戴着耳機嗎,想必那頭是你們預知者的那幾位吧。」

「那我就開誠佈公地說了,作為開發者,source不可能不了解完全沉浸設備的危險性。」

「由於有危險就不去做嗎?按你這麼說,我們就不應該發展機械人和ai技術。」

「這並不能相提並論。」

「有何不可?當時的機械人領域技術發展也受到了很大的阻力,反對方認為,機械人和ai若能產生智慧和情感,會反過來對製造者產生威脅,最終雙方各自讓步,制定了機械人三大法則,一直維持到現在,沒有出現一次意外事件。」

「但是我們無法對人類進行真正有效的約束。人類與機械人不同,無法真正壓制自己的慾望,當大量厭惡了現實世界的人湧入newworld,對之產生依賴感,此時再進行約束就可能出現極大的反抗,source能承擔嗎?」

「為何要去壓制呢?這樣的人對現實社會沒有留戀,若能在newworld中找到自身的存在價值,又有什麼不好。對現實社會有價值,發現了自身在現實社會中的存在的人自然會留在現實社會中。這是一次社會結構的更新,在兩個社會中搭建起效率更高的社交和工作環境,何嘗不是一件好事。」

「從虛擬世界回到現實世界所需要承擔的風險,還請您詳細回答。」

「大家請看這幾支曲線,source在玩家創建賬號時與之達成協議,遊戲期間可以對其身體數據進行監測。這裏呈現的是模擬數據,以及經過我們大量試驗和測試后得出的預覽曲線。這一支,是玩家的心率數據,當玩家心率超過140,將對其進行遊戲內預警,超過160,將強行退出遊戲;這一支,是玩家與系統的同步率,可以看到玩家反應的延遲;這一支是丟包率……以上就是模擬數據的全部內容。接下來介紹的是旁邊這幾支曲線,大家可以看到,只有這支曲線我們是標紅了的,這是我們經過大量試驗……和犧牲得出的,精神同步率曲線(mentalsynchronizationratecurve)簡稱msrc,即msr曲線。這幾支曲線反映了玩家在遊戲中時間與精神同步率的關係,這一支,是短時間內在現實與遊戲內切換的精神同步率,可見,只要遊戲內時長不超過十二小時,現實世界內停留多於八小時,其精神同步率將在百分之五到百分之十之間波動。」

「請容我打斷一下,精神同步率代表什麼,按照你剛才的說明,似乎不是一個積極的事物。」

「是的,精神同步率,可以簡單理解為人類精神與環境間的適應度。以其他類型的遊戲來講,十幾年前興盛一時的掌上遊戲,一般玩家的同步率在百分之二到百分之七不等,對pc遊戲的同步率稍高,有百分之二到百分之九。而那些當時的職業選手的同步率至少在百分之十五以上,很少有能達到百分之二十的。vr遊戲的興盛突破了百分之二十的大關,根據設備和遊戲不同,普通玩家的同步率有百分之三到百分之二十五不等,職業玩家則能達到百分之三十。」

「這麼說我也基本了解了,精神同步率越高,其在遊戲中的能力與反應力越強,但在現實生活中的反應力會大幅下降,就像經常看到的新聞,比如某知名vr職業選手企圖飛過大樓最終摔死。」

(會場中傳來稀疏的笑聲)

「是的,無節制地長時間停留在這種高沉浸度的世界中就會對現實產生影響。作為沉浸感更加強大的newworld,這一支曲線,就反映了連續使用的同步率上升情況,曲線在兩個月後呈指數上升,並且這還是理想狀態下,玩家對現實社會保有留戀的情況。大家不難看出,當同步率超過百分之二十就會對現實生活產生影響,所以source的做法是,對同步率超過二十的玩家進行警告,超過二十五的將直接強行登出。」

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我,是個nPC

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