第631章 535飢餓營銷,恐怖如斯!

第631章 535飢餓營銷,恐怖如斯!

事實上,這些同行們猜對了一半。

pokeni這邊確實因為製作工期的原因,導致一些大作積壓着沒能釋放出來。

比如說寶可夢的後續開發內容,兩款雙子3D多人遊戲,還有寶可夢賽車的續作,以及傳統寶可夢搜集對戰……這些按照時間排期都要到2001年下半年去了,甚至有些遊戲會到2002年才會有。

《紫羅蘭的永恆花園》和《蟲師2》如果不是因為青智源耽誤了工期的話,理應在去年下半年接棒才對的,現在也被挪到了01年下半年去了。

除此之外還有許多……

總之是一言難盡。

但是呢,有一部份也是pokeni的營銷策略。

按照青智源的話來說,這就叫做饑渴營銷。

……

就像是眾人預想當中的那樣,看似寧靜的海面,捲起了巨大的風暴。

QTE的部分被大大減少了,只用於特殊的劇情任務當中。

所謂的QTE遊戲就是在遊戲特定的環節當中,屏幕上會出現特定的按鍵提示,必須在多少秒以內根據提示按下對應的手柄按鈕,否則這一段就會判定為失敗。

港口除了下水之外,其他的地方基本上都能夠讓玩家們自由行動。

隨着擊敗的對手越多,男主角獲得的經驗值積累越多等級就越高,屬性也會得到增強。

打擊感也是超強的,有一種拳拳到肉的感覺,我現在完全沉迷在遊戲裏面了,隨時隨地都在找人打架。」

路上的行人有尋求幫助的,也有隱藏高手等待着你去發現。

「哈哈哈,說到打架這件事情,你敢相信在港口運貨的一個碼頭工人居然是潛藏的功夫高手?

隨便在公園裏面找一個老大爺切磋,對方都能把你打得鼻青臉腫的。

而在主線上,男主角芭月涼從小喪父,父親是芭月流流派的宗師,卻遭到了藍帝的殺害,藍帝帶領着手下四大天王襲擊了芭月流,並且殺死了芭月涼的父親。

在遊戲裏面,pokeni以橫須賀為主要的參考對象,打造了一個以現實為藍本的港口。

2001年上半年,pokeni簡直殺瘋了。

這一次pokeni感覺是直接在獵魔人2的基礎上又往前遞進了一步,將整個三維空間的設計利用得更充分和巧妙,不但結合了真實的地理環境,同時讓我們體會到了城市跑酷的樂趣。

莎木這個遊戲感覺都已經宣傳了好長時間了,從99年的時候pokeni就在畫這個餅,世嘉那邊都已經做得差不了的。

這遊戲太令人上頭了。」

不過嘛,好在遊戲質量很高,完全超出了我對它的預期,也算是等待得物有所值了。」

這些都是有作用的,偶爾踩着一個小木箱就上了房頂了,然後在縱橫交錯的房頂道路上又別有洞天。

從3月份開始,pokeni進行了2001年之後的第一款遊戲的宣傳。

所以芭月涼一心為父報仇,在這樣的情況下跟隨着自己的叔叔修行,練習和掌握芭月流。

宣發期結束之後,4月份《莎木》就在全球範圍內進行同步銷售,登錄蒲公英遊戲平台,不但可以通過網絡下載,也可以通過線下的光碟購買來進行遊戲。

「沒想到時隔幾個月的時間,pokeni的新遊戲終於發售了,而且還是我心心念念的《莎木》!」

莎木這個遊戲經過青智源的改造之後,跟前世比起來還是有很大的不同,不再是非常純粹的QTE遊戲。

「我,芭月涼,武德充沛,哈哈哈。」

打起來行雲流水,感覺就像是看到了成龍在表演一樣。

「莎木這個遊戲簡直超棒的好嗎?不但做了一個以假亂真的橫須賀港口場景,而且我發現遊戲將環境因素都運用到了極致,在遊戲裏面出現的小木箱也好,房子也好,還有碼頭上放置的貨物啊,街道上跑動的汽車啊……

但是說起來也很好笑,越是打不過就越想試一試。

角色的動作和招式更是做到了極致,反正我玩到目前為止還沒有看到有其他任何一款同類型的遊戲可以與之媲美的。」

遊戲一出來,玩家們的熱情瞬間就被點燃了。

就好像是遊戲當中的人物活了一眼,有自己的獨立思考,而且整個世界都變得真實起來。」

莎木。

「要知道莎木採用的可是最先進的開拓者引擎開發的啊,而且我玩了這個遊戲之後是深刻的體會到了世嘉DC的強大了。

在這個大地圖裏面,不管你位於何處,你都可以通過自由對話,跟不同的NPC尋求信息,同時你也可以對他們發起挑戰,甚至不講武德地攻擊他們,從而獲得對方身上的物品和裝備以及情報。

在遊戲裏面男主角的武功招式也是在跟人切磋或者是通過秘籍獲得的,還可以不斷地進行加強。

這種感覺……

被改造后的莎木,更像是《俠盜獵車手》跟《師父》的結合,既重視打擊感,同時又給玩家們提供了超高的自由度。

去年E3電子展上面驚艷亮相我就記住了莎木,本來還以為可以在下半年玩到來着,沒想到這一等就到了現在。

不但模型的精度都上升了一個檔次,更加貼近真人比例和動作,而且動捕技術也是相當了得,這一次莎木裏面,很多角色的一招一式都很有武俠風範,跟看功夫片似的。

而且在觸發過不同的對話之後,再回去找原來那些不同勢力的傢伙們,你會驚訝地發現他們的對話都被改變了。

怎麼說呢,特別奇妙。

「真的哎,我真是哭死。

「說到這裏,莎木的自由度是真的高啊,沒有一個角色和NPC是多餘設計出來的,每個人身上都有自己的線索和信息,像是碼頭工人其實就被分散成為好幾個不同的小團體,他們背後有勢力的也有純散人,被人欺負的。

這款遊戲大家心裏面多少也有點數,名字叫做——

真的是急死我了。

在這裏pokeni其實結合了蟲師在NPC的AI上的設計,並且進行了拓展。

前世的時候莎木本身就有類似的觸發機制,每個角色身上都有着N多條對話,而且許多對話觸發是有前置條件的,甚至存在着互斥事件,也是通過玩家自身的行為來影響,一旦觸發了互斥事件之後,另外一個對話和線索就再也拿不到了。

這一套機制跟蟲師的AI結合起來重新運用(其實就是策劃們通過行為樹來進行設定),當對話庫數量達到一定的豐富度之後,自然而然就會給人一種【角色活了】的錯覺。

但是這個機制距離真正的人工智能還差得很遠,NPC們其實是沒法理解對話含義並且做出獨立行為判斷的,只是程序的不同觸發響應而已。

可在2001年的時候,這一套機制就已經足夠驚艷的了。

相當於降維打擊,在某種程度上,跟市面上的其他遊戲當中所表現出來的刻板NPC相比,莎木裏面的角色實在是太過真人化了。

所以玩家們玩到的時候無不感到異常的驚訝。

「去年看宣傳片的時候,我就有預感,莎木肯定是一個很厲害的遊戲,真正上手玩到的時候才發現我還是低估了它。

這遊戲的可玩性和豐富度真的不是其他的遊戲所能比擬的,需要挖掘的內容太多了。

我感覺哪怕現在已經通關了一次,但是從信息量上來看,估計也就解鎖了其中的百分之二十而已。」

「我現在已經很期待接下來的莎木2了。

本來還以為第一部就能夠擊敗藍帝而告終,結果才發現打敗的只是他的手下小頭目而已,看樣子pokeni在莎木的規劃上就是按照系列來設定的。

未來肯定還有更多的內容等待着我們。

一想到以後的莎木會越來越厲害,質量越來越高,我就有點兒小興奮了呢。」

……

《莎木》這個遊戲前世的時候就是世嘉孤注一擲,最後的王牌,在畫面上絕對是沒得說的,甚至開創了一個新的畫質時代,高精細的人物建模,流程的畫面感和動作,加上豐富的場景和NPC設定,都讓莎木在遊戲史上佔據着一席之地。

唯一的遺憾是當年的世嘉太過於急於求成,在遊戲性上面沒有把握好導致這個遊戲顯得有些華而不實,可玩性不是很高。

但在這一世當中經過青智源的改造,成功地彌補了這個缺點。

不但具備着超高的質感,有着極強自身特色的畫風,加上碾壓時代的技術,以及高探索性和可玩性,現在的《莎木》成功蛻變成為了青智源手上的一張王牌。

尤其是在把玩家們餓了好幾個月之後,這下嗷嗷待哺的傢伙們一看到《莎木》這樣的遊戲就立刻撲了上來,大快朵頤起來。

《莎木》的熱度持續高漲,在短短一周時間內就在全球範圍內突破了100萬份的銷售量。

第一個月結束時,莎木的總銷售量已經達到了驚人的500萬份,遠遠超出了運營總監高橋一馬的預期。

這樣下去的話,突破1000萬份是早晚的事情,搞不好在今年之內就能完成。

……

與此同時,在歐米地區,Pokeni的另外一款重量級的產品——

《魔獸爭霸3》也正式發售。

這一世當中的魔獸爭霸3,在畫質和程序上面都有了長足的進步,給玩家們提供了更為舒適的視覺感受。

同時魔獸爭霸3作為即時戰略遊戲當中的扛把子,一經發售立刻在市場上掀起了一股RTS的狂潮。

新增加的暗夜精靈和亡靈兩個種族,使得遊戲的可玩性大幅度增加,讓遊戲變得豐富多彩起來。

即時戰略遊戲方面,魔獸爭霸又是獨一檔的存在,有許多內容和玩法上的創新是其他遊戲所不具備的,在這個遊戲裏面增加了英雄的作用,並且讓玩家們圍繞着各自種族的英雄為核心來構建和搭配對應的建築升級和兵種……

對戰起來戰術戰略都是瞬息萬變的,每個種族都有着自身非常強烈的特色,但是又處於一個動態的平衡當中:

沒有任何一個種族是一家獨大,在不同的階段當中不同的種族所體現出來的優勢也不一樣。

像是獸人就以皮糙肉厚,單兵戰鬥力強大著稱。

而人類的後期科技強大……

官方制定出來的就是不同的成長曲線體現不同時期的價值,玩家們需要圍繞着自身的種族特色,根據對手的戰略變化而做出應對。

這樣的遊戲一出來,無疑受到了玩家們,尤其是喜歡對抗的操作型玩家們的喜愛。

加上蒲公英遊戲平台還提供了遠程聯機的功能,玩家們能在網絡上輕易找到適合自己的隊友進行對戰,從而享受到與人斗其樂無窮的快樂。

「太上頭了,《魔獸爭霸3》,沒想到這一次暴雪居然沒有跳票,pokeni的收購了他們看來是有好處的啊。」

「開玩笑呢,P社的技術可是全球遙遙領先的啊,而且暴雪團隊設計上感覺不弱,有P社的加持之後自然就做得又快又好。」

「我上個星期剛買的《魔獸爭霸3》,現在每天只想窩在寢室裏面打遊戲,我們大學現在已經被這遊戲給洗腦了,周圍被安利了好多人。

而且一對戰起來就會發現時間過得真快。

早上剛打開電腦,一眨眼就已經晚上了。」

「遊戲其實挺好的,唯一的缺點就是用手柄沒法玩,因為需要操作的單位太多太複雜了。」

「確實,遊戲上手的難度還挺高的,反正我有好多朋友都玩不來即時戰略遊戲,打打戰役什麼的還行。」

這個遊戲不僅僅有着讓玩家們着迷上頭的聯機對戰。

而且還有着豐富多彩,具有史詩感的戰役模式。

魔獸爭霸的劇情不止是用來熟悉兵種用的,它真正承載了暴雪要把故事講好的願景。

並且魔獸爭霸3的劇情對後續的魔獸世界起了鋪墊作用,提綱掣領,讓魔獸世界的深度有了一個基本的發揮空間。也能看道世界薩滿世界聯合部落,為了應對預言中的威脅。

所以在遊戲最開始的製作當中,青智源就對戰役劇情提出了非常高的要求,也是為了以後的《魔獸世界》開發進行鋪墊。

不過就像玩家們所說的那樣,魔獸爭霸3這樣的遊戲,只能依靠鍵鼠來進行操作,想要結合手柄放在DC上面玩是不太可能的事情。

也就是說只能利用到一半的pokeni資源和優勢,是蒲公英遊戲平台帶來的,而遊戲機DC的作用卻沒能發揮到。

加上遊戲的上手難度比較高,所以《魔獸爭霸3》的全球銷售成績在莎木的基礎上打了一個折扣。

第一個月結束也就只有200多萬份的銷售量。

但這也已經是行業內頂尖的存在了,青智源一點兒也不擔心,隨着未來時間的不斷推進加上未來賽事的舉行,即時戰略遊戲,或者說競技遊戲的魅力會逐漸展示出來,並且慢慢發展成為主流。

這是時代的必然。

……

看到實打實的成績。

P社的運營總監高橋一馬不由得倒吸起一口涼氣。

飢餓營銷。

恐怖如斯!

……(本章完)

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可怕!居然做這種遊戲!

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